来源:小编 更新:2025-03-04 12:35:54
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亲爱的读者们,你是否曾在某个悠闲的午后,捧着一本杂志,或盯着电视屏幕,享受着那些轻松愉快的时光?你知道吗?这种看似简单的行为,其实背后隐藏着一个有趣的理论——传播的游戏观。今天,就让我们一起走进这个奇妙的世界,看看传播是如何变成一场游戏的。
传播的游戏观,是由心理学家威廉·斯蒂芬森提出的。他认为,人类的所有行为可以分为工作与游戏两种。工作是对付现实,是谋生,是有产品的。而游戏,基本上是没有产品的,除非是提供自我满足。
斯蒂芬森将传播也分成了两种:工作性传播和游戏性传播。工作性传播,比如下达命令,带有任务的成分,对参与传播者的身心来讲是不愉快的。而游戏性传播,比如相聚闲聊,并没有什么具体的目的,仅仅是寻开心,对参与者来说总是轻松愉快的。
斯蒂芬森把大众传播视为游戏性的传播,即人们读报纸,听广播,看电视就像儿童玩过家家一样,主要在于消遣娱乐,以便把自身从成人化的工作环境中解放出来。
在斯蒂芬森看来,传播的本质是一种能带给人主观快乐与活力的游戏。人们使用传播媒介,是基于寻找愉悦感和自我提升。这种观点,让我们对媒介与受众的关系有了全新的认识。
比如,你可能会在某个社交平台上看到一篇有趣的帖子,忍不住点赞、评论,甚至转发。这个过程,其实就是一个传播的游戏。你通过点赞、评论、转发,参与到这场游戏中,享受着与他人互动的乐趣。
再比如,粉丝在参与给爱豆打榜的过程中,通过打榜建立了新的社会联系,并在参与活动的过程中获得娱乐体验。这也是传播的游戏性的一种体现。
随着网络文化的发展,传播的游戏性景观越来越丰富。比如,新闻游戏、粉丝文化、网红直播、网综、抖音短视频等,都体现了传播的游戏观。
新闻游戏,通过游戏的形式来呈现新闻,无疑是对新闻呈现和传播方式的一次重大改变。它具有沉浸式传播、互动性增强、视角转换、娱乐化叙事等特点。
粉丝文化,则是传播的游戏观在网络文化中的另一种体现。粉丝通过参与各种活动,与偶像建立联系,享受着这种互动的乐趣。
网红直播、网综、抖音短视频等,则通过游戏化的方式,吸引了大量用户,成为网络文化的重要组成部分。
近年来,中国游戏产业蓬勃发展,佳作频出。其中,《王者荣耀》、《原神》等游戏,不仅在国内受到热捧,还走向了世界,成为跨文化传播的新思路。
以《王者荣耀》为例,它将MOBA游戏的核心——竞争与配合,融入到了游戏中,让玩家在游戏中体验到竞技的乐趣。同时,游戏中的角色、剧情、世界观框架等,都融入了中国传统文化元素,让玩家在享受游戏的同时,也能感受到中华文化的魅力。
《黑神话:悟空》的海外爆火,更是证明了游戏在跨文化传播中的巨大潜力。它以其精湛的制作水准、深厚的文化底蕴和独特的艺术风格,吸引了大量海外玩家,为中国文化的跨文化传播提供了新的思路和契机。
传播的游戏观,为我们提供了一个全新的视角来审视传媒。在未来,随着信息社会的发展和大众文化的兴盛,媒介的游戏体验将成为媒介消费功能和娱乐功能实现的基本途径。
传播的游戏观将有助于我们在网络空间中实现人与人、人与内容、内容与内容之间的价值匹配与功能整合。在这个过程中,不断挖掘用户潜在的个性化需求,并最终确立起全新的传媒运作范式。
亲爱的读者们,传播的游戏观,让我们看到了传播的另一种可能性。在这个充满乐趣的世界里,让我们一起享受传播带来的快乐吧!